2014年11月6日 星期四

社群參與:遊戲工作坊(10/18)

由於同學的介紹,我才知道遊戲工作坊的講座,一共有四場。當我知道的時候已經辦了兩場,前兩場請來獨立遊戲的製作團隊分享經驗,後兩場則是請較偏向商業性質的團隊(要是我沒記錯)來分享經驗。其實我小時候很喜歡玩線上遊戲,對於製作遊戲很有興趣,那時候我還希望自己以後可以做出風靡全世界的遊戲。現在還是有這個興趣,可能是神魔之塔玩得太入迷了,於是就來聽聽前輩的分享。

        這次講者是台灣愛尼曼數位科技(Animen)的執行長,楊育誠先生,不過他習慣別人稱呼他校長。他以自己的公司製作的遊戲來分享經驗,遊戲的名稱是星耀學園,是基於同名動漫改編。這是我第一次聽到有遊戲結合紫微斗數,在我心裡覺得這兩者搭不太起來。最初他們是以原創作品(平面出版物)為出發點,並沒有打算做成遊戲。後來為了要角色推廣,將作品遊戲化,以AVG(冒險遊戲)的形式呈現。光是聽校長說遊戲的設計與定位就覺得好複雜啊,這款遊戲的故事腳本直接取自同名動漫,在塑造角色時,為了讓人物盡量趨於完美(因為一般消費者不太喜歡有缺點),把紫微斗數中十四主星擬人化時,去除很多主星帶有的缺點。這就牽涉到遊戲的故事來源,如果背景和主題是完全自創,當然創意無限,但會面臨到消費者較難以接受的情形。畢竟不熟悉的題材,要人迅速接受有困難。如果遊戲是採用某個知名的故事或現成主題,雖然消費者較為熟悉,可是在製作的過程中將面臨一些取捨,可能某些不錯的元素因為市場接受度不高而被刪去。這讓我覺得取捨真是一門高階的藝術,有些開發人員喜歡的東西不見得被消費者接受,或許是認知的差異吧。就像我以前很喜歡玩楓之谷,可是之後官方推出很多奇奇怪怪的新職業,我就不喜歡,後來還聽說玩家也因此流失很多。

校長有提到開發遊戲的思考點,要考慮的層面還真多,除了團隊形式、資源、遊戲類型模式、發行平台……等。聽了這麼多我還是覺得遊戲開發固然重要,但是行銷也很重要。如果要回本,勢必要有一些行銷手段,吸引消費者上門,不過這應該就不是資工人的專長吧。行銷很重要,現在常常看到很多遊戲開發商在電視或捷運打廣告。不過我認為行銷最厲害的還是神魔之塔,都已經發行一年多,還能維持一定熱度,除了靠參加電玩展,還租下西門町和台北車站的大型廣告刊版。看來行銷比創意,還是一場資本的競賽。

最後提到遊戲的獲利模式,如果遊戲是商業化,必然要考慮這點。我現在才知道遊戲的獲利主要來源是版權授權,原本我都以為點數才是獲利主源。版權授權應該是大型線上遊戲的獲利來源才對,像是英雄聯盟和魔獸世界,並不是所有類型的遊戲都是如此吧。比如說神魔之塔是手機遊戲,我是沒聽說手機遊戲有版權授權,而他們的獲利來源應該還是以點數儲值為主。不過校長還提到遊戲界常用的手法──品牌聯名(作品與作品的合作),確實很吸引人,不過這應該要考慮品牌知名度。假設雙方自自己領域都很有名,相信聯名合作應該不會有顧忌。不過要是有一方的知名度不高,可能在洽談中遇到困難。或許我的顧慮不一定是真的是這些企業所在意的點,但我認為品牌聯名還是比較大型的遊戲開發商才玩得起,不然迪士尼應該不會願意跟神魔之塔合作吧。


寫了這麼多,中間還提到好幾次神魔之塔。我不是在幫神魔之塔打廣告,只是最近都在玩,思考的時候就會直接聯想到它。這次介紹的星耀學園人物畫的很精美,不過他是AVG遊戲。我不曾玩過AVG遊戲,或許是我沒印象,不過我還是比較習慣RPG遊戲。校長也說當初他們團隊也在考慮要做什麼類型的遊戲,想來想去也只有AVG,他也承認它本身其實不太喜歡AVG。感覺好為難,為了遊戲的開發,比須採用自己不熟悉不喜歡但卻是比較適合遊戲開發的類型。遊戲的題材很新穎,我沒想過紫微斗數也能成為遊戲主題。最後我在Q&A時間回大校長的問題,得到一份星耀學園的遊戲精裝版,只是我最近都沒空,還有有打開來玩過。

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